未来流水账|待办记录
本文用来收集我个人对博客新功能/新活的构想,并以时间轴的形式记录在下,会顺便附上进度。因为本人目前高三,暂时没有时间将它们一一实装出来。本文将对这些构想进行整合记录,并附上预计的完成时期(跨度较大,仅作参考)。为了留下一些悬念,部分想法只是给出了其缩写名称(可以理解为代号),等到真正确定要做了之后再慢慢揭露它们的全称、内容等核心元素。
分数树 Stern-Brocot Tree
书接上回:伸展树 Splay 是这条树形数据结构流水线的最后一篇。从 \texttt{BST} 到 \texttt{Treap},再到 \texttt{Splay},我们一直在和“具有单调性的值序列”打交道。今天我们换一种元素——不存整数,存分数。于是有了这篇分数树。

[转载/熟肉] 鸣潮的性能与卡顿:引擎架构、硬件误区与长线运营的真实代价
把“鸣潮卡顿”拆成两个完全不同的现象:城内由 GameThread 协调开销造成的模式 A,与离城时资源流送刷新叠加 V8 GC 的模式 B。从 UE4 线程模型、OOP 内存布局、Puerts 脚本层一路讲到补丁记录与技术债务,并回应社区的性能剖析、机型缩放的实测数据与常见误区。
[转载/熟肉] 鸣潮的存储膨胀:UE4 的限制、技术债,以及这款游戏为什么这么大
从 UE4 的硬引用与分包机制说起,解释鸣潮的包体为什么会长到 120GB 以上:硬引用导致跨 pak 资源重复、老活动留下的依赖链、以及预下载期间新旧版本同时驻留的补丁管线,并说明为什么问题不在压缩算法而在架构。
[逐行分析] 原神抽卡脚本如何获取你的抽卡记录
查看抽卡记录是抽卡规划中重要的一环,但是常规做法每次需要打开原神本体,然后不停翻页,效率较低。如果你曾退坑过一段时间,六个月后云端记录清除,将产生误差。因此一个能够便捷获取抽卡记录、同步云端的小程序出现了。对于记录获取,小程序中给出了这样一种解决方案:
记本博客集成 WebcoreUI 时遇到的坑
六月中旬,我在某短视频平台上发布了几篇 AI 生图的文章,收获了一些点赞和评论。评论大多是玩梗,但是也有一部分提出要取用我的原图。出于这项要求,我新建了《[AI 文生图] 提示词收集》一文,将提示词、参考图和生成图一并放入。

[杂谈] 2026 年 6 月谈
经过三秒钟考虑,我决定开一个新合集《月谈》。当某月灵感枯竭写不出文章、或者是懒得填以前文章的一些坑(择日填上)时,我便将近一个月来个人的见闻汇聚成一篇杂谈类小文章发在博客上,以维持博客文章的先进性。请注意,《月谈》所收集的素材并非来自特定圈子、也并非是严格意义上与发布日期同月发生的事情(例如本文于六月十二日发布,相关事件可能发生于五月甚至四月)。


































































































































































